Интервью Александра Зубкова порталу InBlender.com

Примечание: это копия оригинального интервью, расположенного на портале InBlender.com

В: Привет, представьтесь пожалуйста. Сколько Вам лет? Где Вы родились и где живёте?

Привет, меня зовут Александр Зубков. В этом году исполнилось 30. Родился и на данный момент живу в Липецке, хотя последнее время все чаще приходится работать за его пределами — преимущественно в Москве.

В: Есть ли у Вас специальное художественное, строительное, архитектурное образование?

Нет, к сожалению, специального образования такого рода я не получил, что считаю своим упущением. Правда, компенсировал это прохождением дизайнерских курсов и различными «повышениями квалификации» пока работал на ТВ.

А так по образованию я разработчик экономического ПО для web.

В: Как давно Вы вообще занимаетесь 3D графикой?

Сложновато будет сказать сколько я занимаюсь именно «графикой» — я склонен, скорее, говорить, что я занимаюсь «видео с применением графики». Доля графики при этом постоянно варьируется — есть работы почти без применения этой самой графики, а есть ролики, сделанные только «из графики». :)

Интерес к графике и видео у меня возник еще в старшей школе, но тогда это было больше похоже на простое увлечение (поэтому и пошел учиться на программиста-экономиста). На тот момент у меня не было домашнего компьютера, но была возможность кооперироваться с друзьями, объединять видеомагнитофоны и монтировать видеоролики по фильмам, записанным с телеэфира — эдакие «клипы». В школе у меня сложились хорошие отношения с учителями информатики, поэтому я мог практиковаться на школьных компьютерах — так понемногу осваивал Photoshop и первую в своей жизни программу по работе с 3D — Bryce (если помните, есть такая). :)

В общем было интересно, но о компьютерной графике как о профессии я тогда не думал. Задумался чуть позже, когда сразу после сдачи вступительных экзаменов в институт, нашел в киоске с «CD для PC» (такие тоже были на рубеже 90-00-х :) ) диск с кучей информации по видеомонтажу и Premiere 5. Вот тут-то я впервые осознал, что работать с видео на «домашнем компьютере» возможно. Ближе к началу первого учебного года в институте мне, наконец, купили компьютер, для которого мне удалось разыскать видеокарту ATI с аналоговым видеовходом — понимаете, что это значило тогда, в далеком 2001-м? :) Я мог взять VHS-магнитофон, подключить к компьютеру и оцифровать домашние видеозаписи! 

Это внезапно(!) пригодилось в институте — мой интерес к видео быстро свел меня с людьми на факультете, занимавшимися видеосъемкой университетских мероприятий и кое-какими обучающими видео. Тут же мне показали что такое After Effects и стало ясно, что я увязаю в этой теме. :) В свободное время я стал практиковаться в монтаже тех же самых «клипов» (сейчас такие вещи называются AMV), что и с VHS, но уже «по-настоящему». 

Но самым важным, наверное, эдакой точкой невозврата, стало то, что на первом курсе мы с друзьями сняли небольшой «художественный фильм» — тогда-то я и начал понимать, чем мне действительно хочется заниматься. Мое увлечение не сильно мешало учебе, поэтому бросать ВУЗ (как некоторые рекомендуют) я не стал, но все свободное время посвящал самообразованию в этой области.

В итоге в 2005 году мне удалось устроиться на местный телеканал режиссером монтажа. В то время там работал замечательный оператор-постановщик советской закалки Юрий Шишков, который помог мне заполнить пробелы в моем «образовании». А в мае 2006 меня пригласили уже в областную телерадиокомпанию дизайнером телеэфира. Наверное, тогда я и занялся графикой в полной мере. :)

В: Какие направления в 3D Вам интересны? Или скорее какие из них для себя считаете приоритетными?

Мне интересно все, что связано с «художественным 3D». А вся моя работа сосредоточена на 3D-анимации применительно к VFx — преимущественно это всякого рода симуляции и различные элементы, дополняющие окружение, хотя в последних работах (которые будут опубликованы в скором времени) уже появилась и персонажная анимация, и работа в формате “Full CG”.

Лично мне последнее время снова стал интересен 3D-скульптинг (я им чуть было серьезно не увлекся в 2007-м, но тогда работа внесла свои коррективы — ему не нашлось применения, так что я тогда благополучно оставил это увлечение в стороне). Сейчас, опять же, работа снова привела меня к скульптингу и теперь уже я хорошо понимаю, насколько он может мне помочь. Да и появилось немного времени просто, чтобы позаниматься им ради удовольствия. :)

В: Как Вы пришли к Blender?

Мне был нужен кросс-платформенный достаточно универсальный пакет для работы 3D-графикой, который я мог бы купить. На тот момент (это был 2008 год) у меня было всего два варианта: Blender и Cinema 4D. Cinema 4D мне понравилась, в первую очередь, в плане анимации, но на тот момент у меня стояло много задач по моделированию, а Blender это умеет делать намного лучше. Так я на нем и остановился. Чуть позже я разобрался с его физикой и симуляциями — и этот пакет меня покорил. :)

В: Расскажите, что Вам нравится в этой программе и что не нравится? Чего как Вы считаете ей не хватает?

Blender сегодня — это, на мой взгляд, отличный стартовый пакет для 3D-артов, Full CG-роликов и, наверное, VFx. Он многое может, многое в нем делать удобно. Он отлично подходит и для образовательных целей. Дружное сообщество и невероятно большое количество уроков позволяют легко изучить эту программу. Он бесплатный и кроссплатформенный. :)

Что же касается того, чего ему «не хватает»... мои коллеги знают, что я люблю порассуждать на эту тему и поругать Blender, но это, наверное, отдельный вопрос. :) 

Лично мне не хватает развития инструментов для VFx — многие симуляции (например, жидкости) почти не изменились еще с 2.48. Просто Blender умеет их делать хорошо, но разработчики предпочитают развивать, например, NLE-редактор и композитинг. Может, это и неплохо, но на мой взгляд это больше похоже на попытку объять необъятное — заткнуть одной пробкой сразу все дырки. Вместо того, чтобы усиливать то, что программа умеет хорошо и тем самым сделать ее лучшей в этих областях, разработчики пытаются «как-нибудь» научить ее всему, сделать альтернативой целому сегменту программных продуктов. 

Вариант, конечно — и с помощью одного топора можно построить дом, но я не сторонник такого подхода: это неоправданно долго, тяжело и, если такой строитель сегодня осмотрится вокруг, он увидит, что другие заканчивают уже свои десятые дома (а наш еще возводит первый) — скорее всего, это отобьет ему вообще какое-либо желание в дальнейшем заниматься постройкой дома. :)

В: Как Вы считаете, нужно ли уметь хорошо рисовать для того что бы заниматься 3D графикой?

Я думаю, что это может сильно помочь, но не обязательно.

Действительно обязательно — вырабатывать художественное видение. Рисование — это уже воплощение задумки и интерпретации того, что тебе удалось увидеть; 3D-графика, по сути, тоже.

В: Какими знаниями необходимо обладать человеку, что бы делать качественную 3D графику?

Я считаю, что 3D-художник — это специалист в области естествознания. :)

Все проблемы в плане достоверности картинки, естественности анимации и т. п., с которыми я сталкивался у различных художников, с которыми работал, сводились к одному: человек не достаточно хорошо представляет себе, как этот объект или явление выглядит в реальном мире и почему. Художник должен знать, как выглядят камни у подножья холма (сколько там крупных, сколько мелких, как они располагаются и почему именно так), как отражается на обстановке воздействие того или иного персонажа (например, возьмите одну и ту же квартиру — отделка, мебель — и представьте, что в ней живет холостяк, холостяк с домашним питомцем, молодая семья, пожилые супруги — это будут совершенно разные квартиры, наполненные разными деталями, которые и позволят нам судить о жильцах), каковы особенности строения механизмов и организмов (что всегда отражается и на их внешнем виде, и на том, что они могут делать) и так далее.

Когда я говорю, что художник «должен знать», это не значит, что он должен всегда это держать в голове — он должен это знать, когда работает с тем или иным объектом или явлением. Он должен изучить аналог в реальной среде, понять, как он устроен, почему он выглядит и «происходит» именно так. Есть отличные книги Билла Флеминга на эту тему. «Фотореализм в 3D» — это то, что, на мой взгляд, должен прочитать каждый 3D-художник, который хочет так называться. :)

Наблюдение и понимание того, что ты наблюдаешь — это главное; все остальное — дело техники. :)

В: Какое место в Вашей жизни занимает 3D?

Вместе с видео — главное. Наравне с семьей. Слава богу, они пока что не конфликтуют. :) 

В: Чего бы Вы хотели достичь в 3D графике?

Я снова оговорюсь: я не рассматриваю 3D-графику в отрыве от производства видео — для меня это, все-таки, один из инструментов работы с видео. Цели в видео вообще — у меня есть несколько историй, которые мне хочется рассказать, так что на данный момент я работаю над их воплощением. Какие-то истории будут рассказаны исключительно средствами 3D-графики, качество которой в ближайшие полтора-два года я рассчитываю дотянуть до мирового уровня. :) 

В: Чего Вам вообще хотелось бы достичь в жизни?

 Хочется, наконец, научиться грамотно распределять время отдыха, начать путешествовать, собрать свои черновики в законченное произведение и опубликоваться как писатель. :)

В: Какой софт помимо Blender Вы используете?

Пакет Adobe CS 6 Production Premium (лицензия, не подумайте чего нехорошего :)) — в первую очередь Photoshop, Premiere Pro, AfterEffects с плагинами VideoColipot Element и OpticalFlares; 3D Coat (иногда Sculptris) для скульптинга и рисования текстур; Octane Render (не устаю его хвалить) — это то, что присутствует почти в каждом проекте. Иногда задействую программы, вроде MakeHuman, ngPlant и т. п.

Со следующего проекта уже планирую включить в рабочий процесс Houdini Indie. Насколько глубоко — покажет время.

В: Расскажите с какими проблемами и задачами Вы сталкиваетесь в создании своих работ? И что бы посоветовали новичкам, для того что бы упросить свою работу? И как выйти на новый уровень, над чем стоит работать в первую очередь?

На самом деле проблемы и задачи лучше не разделять — проблемы это те же задачи, требующие решения, только само название «проблемы» носит неконструктивный оттенок. :)

О частных задачах говорить особого смысла нет — у каждого проекта они свои, но есть общие задачи, характерные для любого проекта.

Во-первых, организационные вопросы: даже небольшой проект требует организации процесса. При этом каждый проект достаточно уникален, чтобы сделать невозможным какой-либо «универсальный конвейер» — мы пытались. :) Этапы всегда одинаковые (scriptinig, preproduction, production, post-production), а вот то, что происходит на каждом из них всегда меняется. Здесь я бы мог посоветовать новичкам планировать процесс так, если бы его делал один человек — а затем, там где это действительно необходимо, подключать дополнительные силы. Здесь нужно двигаться от меньшего к большему, расширяя команду только по необходимости (даже, наверное, лучше сказать «безвыходности»).

Работа с заказчиком — не менее важная тема. Здесь всегда нужно стараться сразу установить доверительные партнерские отношения. И вы, и заказчик должны понимать, что одинаково нуждаетесь друг в друге: вам нужны его деньги (как компенсация потраченного времени на решение его задачи), ему нужны ваши услуги (как работа, которую он сам сделать не в состоянии), вам обоим нужен хороший продукт на выходе, чтобы выглядеть хорошо. К сожалению, такое равноправие достигается редко — это проблема даже не отдельного заказчика, а общества в целом: мы как-то забыли, что деньги — это не что-то, стоящее выше любого продукта, а просто искусственная универсальная единица измерения, инструмент преобразования одного продукта в другой (например, результат вашей работы в еду и жилье). Вообще это очень большая тема для отдельного разговора. Новичкам, пожалуй, можно сказать, что не стоит торопиться заполучить большого заказчика — как правило, с небольшими фирмами проще договариваться и они чаще готовы проявить гибкость в работе. Хотя, это не железное универсальное правило — исключения есть всегда.

В-третьих, сотрудники и программно-технические средства. Я работаю с фрилансерами — под каждый проект я набираю особую команду, специфичную для нужд проекта. Здесь, естественным образом, возникает необходимость заполучить нужных специалистов в определенный отрезок времени. Вдобавок каждый специалист, как правило, имеет свой набор инструментов, и чаще всего, он отличается от моего. Вот тут возникает (опять организационная, в первую очередь) задача обеспечения взаимодействия таких специалистов, выработка такого режима работы, который позволял бы художникам использовать свои инструменты, но в итоге свести все результаты работы в один продукт. Например, есть ребята, которые работают в 3ds max. Я работаю в Blender. Эти две программы будто специально развиваются так, что они практически несовместимы. Но инструмент — не повод отказываться от хороших специалистов. Приходится выкручиваться. :) Для начала (да и не только), конечно, будет удобнее, если вы и ваши коллеги работаете в одном наборе программ, но так может продолжаться не всегда — это нормально, не нужно этого бояться. Не привязывайтесь к инструментам. Это будет усложнять процесс в некоторой степени, но, если это положительно скажется на результате, значит, оно того стоит.

Чтобы выйти на новый уровень есть простая рекомендация, которой я стараюсь следовать всегда: берите сложные проекты, делайте каждый раз что-то новое, то, чего вы никогда еще не делали. Не всегда вы достигнете желаемого результата на 100% (я тоже редко полностью доволен результатом такой работы), но если вы делаете то, что уже делали, вы в лучшем случае остаетесь на прежнем уровне. А если вы работаете над чем-то новым для вас, вы в любом случае сильно продвигаетесь вперед, и в следующий раз эти «новые» задачи уже будут решены легче и гораздо более качественно. Это как броситься в воду посреди реки, чтобы научиться плавать — наверное, самый действенный способ обучения. :) Хотя, конечно, это достаточно утрированный пример. Поступательное движение здесь тоже нужно — если идти слишком широкими шагами, можно и штаны порвать. :) Когда собираетесь сделать что-то для себя новое, убедитесь, что вам есть с чего начать: либо вы знаете теорию (или знаете, где ее найти), либо вы решали сколько-нибудь похожие задачи, но в другом масштабе. Всегда есть риск застрять и не сделать вообще ничего.

В: Где Вы черпаете вдохновение?

Идеи витают в воздухе. :) Когда я читаю книгу, смотрю фильм или просто какие-то ролики, играю в видеоигры, уже по привычке отмечаю для себя, что мне понравилось, какие интересные идеи и решения можно использовать, спрашиваю себя, а как бы я хотел это развить, показать, рассказать, как я сам отношусь к тому, что увидел или прочитал. Наблюдаю за людьми, их поведением, привычками, реакцией на те или иные события. Когда возникшие ощущения можно сформулировать словами, стараюсь их сразу записывать.

Эта работа часто сопряжена с огромным количеством рутины, в которой легко погрязнуть — нужно отвлекаться, делать перерывы. Чувствуете, что застряли во время решения какой-то задачи — переключитесь: помойте посуду, сходите в душ. Чувствуете, что сильно застряли — идите побродить на улицу. Можно и фотоаппарат прихватить, например. :) Главное, отвлечься от постоянного обдумывания проблемы, так как это, как правило, непродуктивно: вы уперлись лбом в стену — нужно отойти в сторону и осмотреться, чтобы найти дверь.

В: Есть ли у Вас кто то, на кого Вы ориентируетесь и стараетесь быть похожим?

Лет в 10-12, наверное, были такие. :) Сейчас вряд ли это персонифицировано. У меня есть представление о том, каким я хочу себя видеть через 5-10 лет — это некий собирательный образ. Есть люди, которых я уважаю, которые обладают теми или иными качествами — я отмечаю для себя, что мне импонирует и включаю это в свой образ (если, по моему мнению, его это улучшает). Но это не какой-то конкретный человек, нет.

В: Расскажи подробно о Вашей студии? Как создавалась компания? Когда была создана студия? С чего всё это начиналось? Сколько людей у Вас в команде? И кто чем занимается?

ARt DDs — это не совсем «студия» в классическом понимании (по крайней мере, пока). Это, скорее, проект, хотя разница тут достаточно условная. Сама аббревиатура появилась как раз в 2001-м, когда мы, будучи студентами, сняли свою короткометражку — тогда всю нашу компанию мы поместили под этот «лейбл». :) Он снова всплыл, когда в 2006-м я, работая на ТВ, стал серьезно задумываться об уходе в «собственное плавание», стал брать заказы как фрилансер.

Тогда, в конце 2006, мы делали мой первый «игровой» рекламный ролик с визуальными эффектами, и я познакомился с Сергеем Володиным, с которым мы сотрудничаем до сих пор. Это была работа уже не одного человека, и команду надо было как-то обозначить. Никто не был против того, чтобы такие ролики выпускались под знаком «проекта ARt DDs». Так это началось.

На тот момент мне очень хотелось, чтобы это была настоящая «студия» — со своим помещением, штатом, оборудованием и т. п. Я хотел делать серьезные ролики, с серьезным подходом. И мне, по-своему, повезло: в течение следующих двух лет я получил заказы на самые разнообразные (с технической точки зрения) ролики — от игровых, до полностью выполненных средствами CG. Для каждого ролика пришлось подбирать уникальную команду, и мне удалось поработать с действительно хорошими специалистами. Тут стало понятно, что для содержания такого «универсального» штата, да еще и хороших специалистов, потребуется много денег и приличное помещение... при том, что от 50% до 90% времени каждый из ресурсов будет простаивать!

То есть, маленькая студия может быть только узко-специализированной, решающей однородные задачи. Например, изготовление motion-графики, видеосъемка (и несложный монтаж), 3D-анимация и т. п. Как только вы начинаете брать «другие» проекты, возникает необходимость и в вовлечении «других» людей. «Универсальный видеопродакшен» — это большая студия. Потому что производство, например, игрового видеоролика с графикой — это очень неоднородный процесс с точки зрения использования ресурсов. К примеру, если вы посмотрите составы команд, работавших над нашими игровыми роликами, то обратите внимание, что без учета исполнителей, над каждым из них работало более 10 человек — и как минимум половина этих людей были активно задействованы всего 1-2 дня (во время проведения съемочных работ). Еще треть команды работала на пре-продакшене. И потом продолжительный пост-продакшен. С одной стороны, этими ресурсами (на этапе продакшена) можно снимать до 10-15 роликов в месяц, но тогда нужно соответствующим образом расширять штат пре-и пост-производства, чтобы успевать обслуживать само производство. Естественно, все это справедливо для студии на самоокупаемости (без «большого клиента-инвестора»).

Таким образом, этот проект стал своего рода «продюссерским» — с каждым заказом сначала знакомлюсь я лично и, как правило, это длится до момента утверждения сценария с заказчиком (иногда нанимаю в помощь сценаристов-фрилансеров). А после того, как согласован сценарий, я уже начинаю формировать команду, которая будет работать над проектом — есть люди, с которыми мы сотрудничаем постоянно и, если они требуются для работы над конкретным проектом, их участие зависит только от их возможности и желания. Других специалистов я привлекаю время от времени по необходимости (если того требует специфика проекта). Я стараюсь работать с одними и теми же людьми, если сотрудничество было успешным, так что, несмотря на то, что состав нашей команды нигде жестко не зафиксирован, даже по тем же титрам можно видеть, что он достаточно устойчив от проекта к проекту.

Меня, кстати, спрашивают, как можно к нам попасть, как можно с нами поработать — всё просто: напишите мне о себе и своем интересе, расскажите, что вы умеете. Когда нам не хватает рук, мы начинаем поиск людей именно по письмам обратившихся к нам с предложением о острудничестве. :)

В: Какой у Вас инструментарий? Имея ввиду программные продукты и аппарат?

Здесь я могу говорить в основном за свой личный инструментарий, поскольку у каждого из моих коллег, которых я привлекаю к работе над проектами он свой — и программная, и аппаратная часть. Для съемочного процесса используется оборудование операторов и арендованная техника, которой у них нет в собственности. Моя же часть работы (если не брать организацию и постановку) происходит в основном на компьютере — на данный момент это PC под управлением Windows 7 с Intel Core i5 2500R с 24 Гб ОЗУ и 5-ю физическими жесткими дисками внутри + SSD для системы. :) Также там установлены 2 видеокарты GTX 560 (1Гб) и 680 (4Гб) для GPU-рендеринга. Как устройства ввода использую клавиатуру, мышь и планшет Wacom Bamboo (не представляю, как скульптить и рисовать без него). :) 

Про ПО на компьютере уже рассказал.

Кроме того использую iPad — преимущественно для работы с текстами и рабочими планами. Стараюсь этим заниматься вне дома — как раз помогает переключиться (о необходимости чего уже тоже рассказал). :)

В: Как происходит процесс создания анимационного ролика? И сколько времени уходит в среднем на проекты с которыми Вы работаете?

Наверное, типично для большинства анимационных роликов (с ними, кстати, как я убеждаюсь последнее время, проще, чем с игровыми): после разработки сценария делаем 3D-аниматик (или раскадровку + аниматик при необходимости) практически из примитивов: главное, понять динамику ролика, получить состав сцен, определить действия в каждой сцене и их продолжительность. Затем каждая сцена итерационно дорабатывается до своего финального вида. На каждой итерации появляется новая детализация, которая согласовывается с руководителем проекта и, затем, с заказчиком. Параллельно идет работа со звуком. Наверное, примерно то же самое А. Лебедев имел ввиду под «методом прогрессивного джипега».

Времени затрачивается по-разному — это всегда зависит от бюджета проекта (какие и сколько специалистов привлечены к работе) и технических требований к нему (сложность, детализация и т. п.). В этом и прошлом годах сроки производства анимационных видеороликов составили от 1 до 3 месяцев. Хотя, есть, например, и совсем простенький проект, который был сделан за 4 дня. :)

В: На сколько отличны друг от друга те проекты над которыми Вы работаете и с какими из них Вам нравится работать больше всего?

Совершенно разные. Это и простые игровые ролики, и игровые ролики с компьютерной графикой (визуальными эффектами), и Full CG-ролики. Мне нравится работать над всеми типами этих проектов, хотя, конечно, когда идет, скажем, вереница игровых роликов, возникает сильное желание следующим проектом сделать именно Full CG-видео и наоборот. :) Сами проекты тоже значительно отличаются друг от друга, даже если их можно отнести к одной группе — съемки в закрытом помещении нельзя сравнить со съемками на улице, а анимацию каких-то природных явлений с анимацией персонажа... так что, скучно не бывает — за что и люблю свою работу. :)

В: Как Вы и Ваша команда, с высоты Вашего опыта работы в этой программе оцениваете перспективы Blender? На сколько мне известно все самые крупные анимационные проекты были созданы в таких пакетах как Maya, 3DMAX, Cinema4D и так далее, сможет ли по Вашему мнению Blender когда-нибудь взобраться на эту высоту?

Смотрите, что получается: изначально все перечисленные программы, включая Blender, достаточно равны по своему инструментарию. Они +/- отличаются, но их возможности в целом сильно совпадают. Но что происходит с этим софтом сейчас: 3ds max держится в основном за свою «былую славу» — в начале 2000-х это было самое популярное приложение с огромным количеством обучающих материалов. Maya — она удобно расширяемая и большая часть того, что в ней делают большие студии, сделано за счет расширения ее возможностей собственными скриптами.

Что же не дает Blender встать рядом с ними сейчас? В дополнение к тому, о чем я уже сказал раньше, — «обособленность». И дело тут не в интерфейсе или рабочем процессе. Blender очень тяжело интегрируется с другими программными пакетами — он до сих пор не умеет нормально работать ни с FBX, ни с Collada, ни с Alembic (слава богу, хоть в After Effects хорошо экспортируется камера и центры объектов). Разработчики постарались научить его всему, видимо, чтобы он разом заменил собой все другие инструменты — и мне кажется, это большая ошибка: так не бывает.

Вообще процесс работы над большими серьезными роликами всегда требует вовлечения большого количества разных инструментов (как при строительстве дома) — не только и не столько из прихоти художников, сколько из-за необходимости использовать лучшие инструменты для решения каждой конкретной задачи. Честно говоря, мне больно смотреть видео, в которых ребята монтируют видеоролики в Blender NLE, или делают серьезный композ в Blender Nodes. С образовательной точки зрения — это хорошо. Но в реальной деятельности это больше похоже на позерство, потому что не эффективно. Примерно, как рисовать Венецию в Paint (да, круто, но только потому, что нарисовано в Paint — хороший художник хорошими инструментами за такое же время нарисовал бы уже десяток хороших картин).

Посмотрите на Cinema 4D и Modo (мне очень нравится, как развивается Modo). Эти программы сейчас активно набирают популярность — как же это выходит? Они, во-первых, заняли свою нишу, а во-вторых, отлично интегрируются в процессы с использованием других программ. Cinema 4D развивается в направлении motion-дизайна и сейчас тесно интегрирована с пакетом Adobe — это очень правильно. Это нацеленность на аудиторию. Все знакомые мне motion-дизайнеры изучают Cinema для своей работы. Modo? Она вообще замечательна — полная поддержка FBX, Alembic и Collada, и (!) нацеленность на задачи. Этот пакет умеет меньше, чем Blender. Но то, что он умеет, сейчас он умеет лучше, чем Blender. И, повторюсь, может отлично взаимодействовать со сценами и объектами, созданными в других программах. Возникает справедливый вопрос: если я как 3D-художник-аниматор и т. п. хочу развиваться в профессионала высочайшего уровня и влиться в любой рабочий коллектив — не лучше ли мне изучить Modo, чем Blender? И ответ очевиден: да, лучше.

Вот и получается, что та самая широта возможностей Blender'а (ведь на поддержку этой «широты» тратится конечный ресурс) при отсутствии возможности нормально взаимодействовать с другими пакетами мешает ему забраться туда, где он мог бы быть. Смешно, но чтобы передать анимацию из Blender в тот же Houdini для доработки, мне приходится использовать плагин Octane Render, который генерирует мне корректный alembic. :) А это — костыли.

Я считаю Blender — отличным пакетом с громадным потенциалом. Но на мой взгляд, сейчас необходимо его переосмыслить: выделить приоритетные возможности программы и активно развивать их (проще говоря, научить его что-то делать, как минимум не хуже, чем все другие программы) и обеспечить возможность его полноценной интеграции с другими программными пакетами. Вот тогда он сможет «взобраться на эту высоту».

В: Над каким проектом Вы работаете сейчас? И какие у Вас планы?

Сейчас мы заканчиваем большой пакет Full CG-роликов. Результаты работы над пятью из них этой осенью я опубликую на своем сайте — как положено, с описаниями и Break-down'ами. Также есть желание рассказать об этих работах подробнее (там было действительно много интересных задач и их решений) — пока я думаю над тем, как это лучше сделать. Одна из идей — устроить онлайн-опрос сообщества, какие именно темы было бы интереснее всего осветить применительно к этим работам — и уже по результатам опроса подготовить «дополнительные «дополнительные материалы». :) Один из новых роликов (не самый сложный), созданный по заказу «Студии трейлеров», уже можно посмотреть на канале заказчика... правда, скорее всего, «режиссерская версия» будет немного отличаться. :)

В ближайших планах — выделить больше времени и сил на реализацию накапливающихся творческих идей. :)

Сергей Голубев, Александр Зубков
12 сентября 2014